Home Nieuws Gaming Nieuws Andrew Shouldice, de bedenker van Tunic

[Interview] Andrew Shouldice, de bedenker van Tunic

Tunic is een spel wat eerder dit jaar verscheen voor de Xbox Series S|X, maar over een paar dagen verschijnt voor niet alleen PS5, maar ook de Switch. Tijdens Gamescom konden wij in gesprek gaan met Andrew Shouldice, één van de paar ontwikkelaars van Tunic. Niet alleen over het spel zelf, maar ook over de toekomst. Hoewel wij toen ook vroegen over een Switch-versie liet hij hierover niets los. Echter is het spel onthuld in de afgelopen Nintendo Direct. Het interview geeft een kijkje in de ontwikkeling van Tunic, waaronder hoe de vergelijkingen met Zelda het ontwikkelproces hebben beïnvloed.

PZ: Bedankt voor dit interview. Zou je jezelf kort kunnen voorstellen en vertellen wat je rol is bij Tunic?

AS: Natuurlijk, ik ben Andrew Shouldice en ik heb aan Tunic gewerkt. Tunic is een isometrische action-adventure waarin je speelt als een klein vosje in een grote wereld. Met dit vosje bevecht je monsters, ontdek je geheimen. Hiervan ben ik de hoofdontwikkelaar. Wanneer ik zeg dat ik er aan gewerkt heb, gaat het team schreeuwen en moet ik zeggen dat het mijn spel is. Ik heb er namelijk zeven jaar aan gewerkt, daarom heb ik een enorm groot deel van de art, animaties en het coderen gedaan.

PZ: Voor de lezers die nog niet van de game hebben gehoord, kun je ons wat meer vertellen over wat voor soort spel Tunic is?

AS: Ja natuurlijk. Action-Adventure is nogal breed van begrip, maar als mensen het spelen zeggen ze vaak: “Je hebt een Zelda-spel gemaakt of niet?”. Dat is op zich niet helemaal fout. The Legend of Zelda, vooral het origineel was een grote inspiratie. Maar als iemand wat verder speelt komen ze achter wat Dark Souls-achtige elementen. Het heeft shortcuts, een story die je zelf moet ontdekken en die niet echt expliciet wordt verteld. Dus zodra iemand dieper in het spel komt, zien ze dat het een soort ui is. Net als een ui heeft het spel verschillende lagen. In dit geval dan met geheimen. Zoals de mysterieuze taal. Daarnaast begin je met het verzamelen van pagina’s van de handleiding, iets wat veel weg heeft van de klassieke boekjes die vroeger bij spellen zat. Hieronder vallen naast algemene instructies dan ook de wereldkaart en verschillende tips en tricks voor geheimen in het spel. Ook zitten er in de handleiding zelf verschillende geheimen verstopt.

PZ: Toen het spel onthuld werd, werden er veel vergeleken met Zelda-spellen. Het is dan waarschijnlijk lastig om op te boksen tegen verwachtingen van een Zelda-titel. Heeft dit de ontwikkeling beïnvloedt op wat voor manier dan ook? Bijvoorbeeld extra stress.

AS: Zoals ik al zei werk ik hier al zeven jaar aan. Dat is sowieso al erg stressvol. Niet alleen door de hoge verwachtingen van gamers, maar ook door de enorme onthulling. Dit spel werd namelijk in 2018 tijdens de Xbox E3 showcase onthuld. Hierdoor kwam het meteen in de spotlight en dat gaf stress over wat als het niet is wat er van verwacht wordt. Iedereen was namelijk enthousiast om met een klein vosje op avontuur te gaan.

PZ: Zoals je zegt, heb je veel inspiratie van Zelda. Dat is op veel plekken te zien zoals het kleurgebruik en wat gameplay elementen. Zijn er nog andere games die je echt geïnspireerd hebben voor dit spel?

AS: Ja zeker! Zoals ik kort ook al noemde Dark Souls. Niet betreffende de moeilijkheidsgraad, maar omdat ik de werelden van die spellen geweldig vind. Grote werelden die jij als held moet verkennen zonder al te veel informatie. Maar ook wat elementen van StarTropics (een NES titel uit 1990), FEZ, Monument Valley en zelfs wat inspiratie komt van Myst. Allemaal games die veel geheimen hebben. Als je dus van geheimen houdt, is Tunic waarschijnlijk jouw type game. Wat ik heb kunnen doen is mijn ervaringen met moderne games bekeken en gekeken naar elementen die vaak worden gezien als leuke onderdelen en waar minder interesse in is. Als voorbeeld pak ik Zelda. Ik houd van Zelda, maar er zijn momenten in het spel. Zoals in een dungeon waar je een gevoel krijgt van: oh hier zit een kristal, hier een deur enzovoort. Hiermee los je vaak de puzzel al in je hoofd op en moet je hem alleen even uitvoeren.

Het geeft een fijn gevoel om dit te doen, maar ik denk dat het wat makkelijk voelt. Wat ik wilde maken is alsof ik weer vijf jaar ben en Zelda voor de NES voor het eerst speel. Dat ik er niets van weet, ik weet niet of ik muren kan opblazen, ik weet niet dat er vele geheime gangen zijn of dat de laatste dungeon verstopt zit. Iets wat dus echt gemaakt is om te ontdekken. Door de vergelijkingen met Zelda ben ik gaan kijken naar wat ik echt leuk vind aan die spellen. En dat was dus hoe voelt het om de wereld niet te begrijpen en echt elk hoekje te onderzoeken.

PZ: Laten we wat dieper duiken in het design van het spel. Wat is de reden dat er voor een schattig vosje is gekozen als de held van het spel?

AS: Toen ik met het spel begon, was ik gestopt met mijn baan en ik wist eigenlijk alleen maar dat ik het in 3D wilde. Dat betekende dat ik moest leren om te 3D modelleren, dit kon ik op dat moment nog niet namelijk. Dus toen ging ik nadenken wil ik een soort character creator? Maar dat was sowieso ver buiten mijn capaciteit. Dus toen ging ik kijken naar abstracte dingen. Naar dieren onder andere en toen dacht ik als eerste aan een vos. Dit heeft goed uitgewerkt. Vossen zijn erg populair op het moment. Daarnaast paste het goed. Oranje en groen zorgt voor een goed contrast wat het personage goed zichtbaar maakt. Daarnaast de dynamiek van de gevechten ook veel dus de stijl van het vosje werkt daar goed mee.

PZ: Isometrische designs worden niet heel vaak meer gebruikt, waarom hebben jullie hier wel voor gekozen en waarom past dit zo goed bij de low polygon stijl van Tunic?

AS: Ikzelf houd enorm van deze stijl, ik weet niet hoe ik het moet omschrijven, maar er is iets bijzonders aan. Als ik er een poging voor moet doen komt het doordat het perspectief veel precisie met zich mee brengt. Dit door de lens van de camera en hoe die op de wereld neerkijkt. Je kijkt namelijk door de vaste kijkhoek niet achter objecten met de camera. Hierdoor kun je interessante dingen doen met de wereld zoals dingen verstoppen achter hoekjes die je alleen vindt als je er echt heen loopt. Zoals een geheime route achter een steen. Je zal dat nooit ontdekken zonder er heen te lopen. Het is in principe een ‘boop your nose’ idee. Je loopt ergens tegenaan en dan zit er opeens iets anders. Ik denk dat dit erg veel voldoening geeft aan spelers zodra ze dingen in de wereld gaan ontdekken.

PZ: De ontvangst van Tunic was erg goed, zijn er plannen om dit een volledige IP te maken?

AS: Dat is lastig om te zeggen, ik ga eerst genieten van een pauze. Daarna weet ik niet precies wat ik ga doen. Ik denk dat ik wat anders wil gaan doen eerst en dan wie weet als er later nog steeds gamers zijn die Tunic kennen komt er een nieuw deel. ‘Tunic Two it’s right there in the name already’.

PZ: Oké als je dan een genre moet kiezen voor een volgend project wat zou je dan kiezen?

AS: Goede vraag, de meesten zullen zeggen een grote open wereld titel waar je voor altijd rond kan lopen. Dat klinkt erg leuk, maar ook enorm vermoeiend om te maken. Ik denk dat ik juist meer iets wil maken met meer dialoog. Het klinkt wat klein, maar na zeven jaar te hebben gewerkt aan iets met alleen maar onleesbare tekst en amper dialoog lijkt het me leuk om iets te maken met meer personages en diepgang van deze personages.

PZ: Je noemt nu die onleesbare tekst? Is er een officiële vertaling voor?

AS: Geen officiële, maar zoals je met Google snel ziet zijn er velen die een poging hebben gedaan om het te vertalen. En dat vind ik erg leuk. Het spel is namelijk erg van je als personage het gevoel geven dat locaties enzovoort niet voor jou gemaakt zijn. Dit is inclusief de taal, het is een leuk idee dat er daarom zoveel een poging doen het te vertalen.

PZ: Dat was eigenlijk onze laatste vraag. Heel erg bedankt voor je tijd en we kijken uit naar de release op de PS5.